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Ti piacerebbe vedere un esempio di posizione di gioco dove normalmente non si cerca di leggere la sequenza successiva. Questo mi comporterà un po’ di lavoro.


Quella che sto cercando è una posizione con molte possibili mosse da fare, dove è difficile scegliere solennemente sulle basi di variazioni concrete che portino a una sicura conclusione. Questa non è l’unica caratterizzazione di una posizione ardua in cui continuare a giocare: dove è difficile elaborare una analisi sufficiente a giudicare dei risultati, ma cercare di farlo, almeno parzialmente, è una base per passare all’azione.



Questo è l’esempio di una aperture a cui sono arrivato, facendo delle ricerche per conto mio. Sorprendentemente, forse, l’intenso studio delle aperture nel Go non assume espressione in codificate teorie di aperture, almeno per quanto offerto al pubblico in forma cartacea. Quello che abbiamo qui sono 9 mosse che includono una perfettamente normale aperture a tre stelle (sanrensei in Giapponese). La prossima mossa di bianco, a giudizio di giocatori professionisti, potrà essere scelta tra le 11 possibilità marcate con la 'x'.


Bene, questo non sembra troppo drammatico. La maggior parte delle mosse a disposizione sono sul lato sinistro del goban. Finora nero dispone di una struttura che si espande dall’angolo in basso a destra verso nord e verso ovest. Bianco ha una struttura meno compatta basata principalmente sul lato superiore verso sinistra. La maggior parte delle ipotesi prese in considerazione suggeriscono di lavorare sul lato sinistro, o cominciare a lavorare sull’angolo in basso a sinistra dove c’è ancora una zona franca, tra bianco (2) e nero (9). Una coppia di possibilità consigliano di invadere l’angolo in basso a destra. Questo sarebbe da studiare: ci sono molti commenti in analisi di partite che cercano di dissuadere dall’idea di attaccare troppo presto, quando ci sono ancora delle buone posizioni giocabili altrove.


Per soddisfare la mia premessa, e far risaltare il carattere distintivo di di questa tipologia di posizioni, ti devo convincere di alcuni concetti generali:


•    Avere più di 10 mosse tra cui scegliere ragionando su una posizione è un lavoro difficile, e il modo in cui è iniziata questa partita lascia supporre che lo sforzo persisterà ancora per un po’.


•    Questa situazione è parzialmente create dalla mancanza di approcci diretti che entrambi i giocatori stanno evitando. Un contatto permette di evolvere subito una situazione e risolvere questo problema.


•    E’ molto improbabile che il gioco passi da direttamente da una situazione dove è troppo presto per invadere ad una dove è troppo tardi per farlo; Nessuno può essere sicuro che lo sviluppo sul goban porti alla creazione di territori incontrastabili.


Per evitare conclusioni affrettate  proviamo delle variazioni.



Bianco 1 prende posizione sul lato sinistro, creando un sanrensei in opposizione a quello di nero. Nero 2 come da immagine, è in grado di supportare subito il centro, se nero vuole saltare verso l’alto, ed evita di appiattire l’avanzata di nero (come avrebbe fatto giocando E). Qui nero può comunque provare tutte le mosse da A a G. Si può dire che ulteriori giocate di bianco e nero ingrandiscono I territori ma risolvono poco. Il numero di possibili invasione rimane circa una dozzina.



Un’altra variante rappresentativa. Bianco gioca per prendere il territorio sul lato inferiore. Nero 2 permette di fortificare l’influenza verso il centro. Le altre opzioni per nero da A a D approcciano in vari modi il lato sinistro, che in questo momento è la zona libera con più punti a disposizione sul goban.


Il Go non è sempre stato giocato così. Esistono molte altre strategie sistematicamente acquisitive; si può dire che le aperture tradizionali non sono incline alla creazione immediate di territorio. La struttura a tre stele nasce nel 1930, accompagnata da grande confusione, ed è sempre stata controversa. Il suo grande campione in tempi recenti è stato Takemiya Masaki, uno dei più forti 9 Dan e innovatori moderni.


Il modo di giocare di Takemiya è stato definito "labirintico". Lui stesso ha dichiarato di preferire posizioni nelle quali non ha idea di quello che potrebbe giocare l’avversario. Questo commento è decisamente all’opposto dell’idea di prevedere il corso del gioco, anche se non vuole sminuirne l’importanza. Takemiya conduce in una battaglia attraverso la nebbia sia nero che bianco.

Pubblicato per la prima volta il 1 Settembre 2000 come "On Your Side" su MindZine, Go Learning
© Charles Matthews 2000.

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